Call of Duty: Black Ops v2.2 Mac OS X

12/12/2017 maxim Applesan@ Active

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Call of Duty: Black Ops v2.2 Mac OS X


Uno de los mejores juegos disponible para Mac.

La mejor forma para arreglar sus problemas: trial y error


Abrir el archivo user.reg y desplácese hacia abajo unas tres cuartas partes de la forma de abajo. Encontrar el encabezado que dice xxxxxxxx [Software / / vinos / / Direct3D].
En virtud del presente, usted encontrará varias claves del registro que va a ser algo como esto:

[Software\Wine\Direct3D] 1290263503
"directdrawrenderer"="gdi"
"Multisampling"="habilitado"
"offscreenrenderingmode"="fbo"
"PixelShaderMode"="habilitado"
"rendertargetlockmode"="auto"
"StrictDrawOrdering"="desactivado"
"UseGLSL"="habilitado"
"vertexshadermode"="hardware"


Estos son los valores diferentes que puede intentar:

Copiado y pegado de:


+-Direct3D
| |
| +-> multisampling
| | [Permite/deshabilita el uso de multisampling.
| | En el momento de escribir (unos pocos días antes del lanzamiento del vino 1.0) al menos Nvidia
| | sus conductores sufren de errores de GLXBadDrawable que se desencadenan en algunos casos
| | por nuestro código multisampling. Son errores en sus conductores pero afecta a muchas
| | juegos importantes como Halflife2. Además hay alguna interacción multisampling de FBO
| | cuestiones. Por esa razón multisampling no está permitido por defecto aunque funciona
| | bien en muchos casos. Cuando el conjunto 'activado' programas puede utilizar multisampling.]
| |
| +-> DirectDrawRenderer
| | [Seleccione qué back-end que se utilizará para DDraw. Las opciones válidas son:
| | GDI - GDI d'uso para dibujar en la pantalla (lento pero confiable) (por defecto)
| | OpenGL - uso OpenGL (rápidos pero no todos los programas funcionan correctamente)
| | Consulte
Código:

DirectDraw para obtener más información]
| |
| +-> RenderTargetLockMode
| | [Selecciona el modo que s'utiliza para leer y escribir el framebuffer mientras está bloqueado.
| | desactivado: efectivamente deshabilita procesar el bloqueo de destino
| | readdraw: utiliza glReadPixels para la lectura, glDrawPixels para el dibujo
| | readtex: leer con glReadPixels, plano por plano un cuádruple con textura (predeterminado)
| | ver
Código:

para obtener más información]
| |
| +-> StrictDrawOrdering
| | [Esta opción garantiza que cualquier operaciones pendientes de dibujo se envían al controlador.
| | En algunas circunstancias normalmente para juegos 2D antiguos esto es necesario para evitar que
| | corrupción de imagen. Hasta vino 1.1.30 no existía esta opción y este fue nuestro
| | comportamiento predeterminado, pero en algunos controladores de esto conduce a una pérdida de rendimiento enorme (hasta 50%).
| | De forma predeterminada, esta opción está deshabilitada y debe ser establecida en 'activado' cuando sea necesario.]
| |
| +-> OffscreenRenderingMode
| | [Selecciona el modo que se utiliza para representar imágenes/texturas fuera de pantalla.
| | backbuffer: el procesamiento se realiza en el backbuffer
| | FBO: utiliza objeto Framebuffer (por defecto)]
| |
| +-> UseGLSL
| | [Cuando se establece en "desactivado", esto desactiva el uso de GL Shading Language de vértice
| | y pixel shaders, tendrá como resultado un respaldo a los sombreadores ARB. De forma predeterminada GLSL
| | se habilita cuando esté disponible. (Es por defecto como de 0.9.49 29/10/2007 o vino)]
| |
| +-> VideoMemorySize
| | [Establece la cantidad de memoria de vídeo emulada (en megabytes). El valor predeterminado es un simple autodetección
| | en función del tipo de tarjeta adivinado de extensiones y cadenas de OpenGL]
| |
| +-> VideoPciDeviceID
| | [Valor DWORD (REG_DWORD): establece el identificador de dispositivo pci de la tarjeta de vídeo. Véase el siguiente valor].
| |
| +-> VideoPciVendorID
| [Valor DWORD (REG_DWORD): establece el id de proveedor de pci de la tarjeta de vídeo. De forma predeterminada, que las estimaciones de vino
| Estos valores se basan en información de OpenGL, pero esto no funciona bien en todos los casos. Si desea
| reemplazar nuestra verificación de las estimaciones de la salida de, por ejemplo, lspci -n en Linux.
Para ver un vídeo de tarjetas esto
| se puede mostrar 05:00.0 0300: 10de:0402 (rev a1). En este resultado 0x10de (Nvidia) es el proveedor de pci
| ID y '0x0402' (Geforce 8600GT) es el identificador de dispositivo pci. La '0x0300' significa tarjeta de vídeo].


Hay muchos otros valores del registro que pueden ser manipulados para obtener el máximo rendimiento, razón por la cual compartir no es siempre la forma más eficiente para obtener el juego funciona correctamente.

Realmente, el usuario final debe obtener una comprensión concreta de lo que es exactamente que está tratando.

Si no funciona perfectamente en el primer lanzamiento que probablemente puede fijarse para obtener un mejor rendimiento en el segundo lanzamiento que ejecuta por qué el juego en el modo de ejecución de prueba o modo de depuración es siempre una buena idea. Los registros aparecerá después de que ha completado lo ejecute y explica la información vital de lo que necesita aplicarse también en el puerto para hacerlo funcionar correctamente.

A menudo es un mensaje de error que debe ser abordado por un desarrollador de wine.

Para ejecutar el juego en modo de ejecución de prueba prensa pulsada la tecla Alt u opción del teclado y haga doble clic en el Ops.app negro ahora, haga clic en avanzado y cuando la interfaz avanzada aparece haga clic en el botón central en la parte inferior etiquetados (modo de depuración) la ejecución de prueba el juego pondrá en marcha (o no... en función de lo que está mal) y después de se cierra abajo se le preguntará si desea ver los registros...

Pulse Sí. SE TRATA DE LA INFORMACIÓN SÓLO VITAL QUE ME PERMITEN PARA AYUDARLE CON SU PROBLEMA.

Lo siento, que no quiero gritar que solo quería que todo el mundo a escucharlo. LAstRunWine.log tiene información vital...























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